フレーム鉄拳を押し付ける。
良い響きですね。どうも飛泉です。
初の青龍になりました。うれぴい。(´∀`)
この調子で、ひとつずつ段位をあげて行きたい。
先ずは朱雀。
昨日はじめて知ったのだけど、拳帝以上の段位を、通称、“椅子段”というそうな。
帝段じゃないんだね。椅子のアイコンだから、というのが理由だとか。
あらためて眺めてみたら、うん、確かに椅子だ。
オレも座りたい。
さて、いまさらながら。
フレーム上、絶対に割れない連携を、上手く活用していかねばなぁ、と思っています。
特に、お互いの体力が少なくて、ゴチャゴチャとした状況の中、冷静にフレーム鉄拳すれば、勝率もあがる、ハズ。
あと、今回はパワクラの双掌破が異常な強さなので、フレーム微不利でもニーナさんのターン!みたいな戦い方が強い。
というわけで、ちょっとまとめてみようかと。
例えば、ハイキックヒット後(+8F)のレイハンズ(発生16F)は、絶対に割られない鉄板連携、みたいなやつね。
相手の行動が、ガード、バックダッシュ、横移動などに制限されるため、試合を優位に進められる。
実際に使うかどうかは別としても、知っているのと知らないのでは、雲泥の差だよね。
(フレーム情報はina wikiより)
<有利~五分> ※基本的に割れない攻撃があるという状況。中下段のゆさぶりをかけられる
・往復ビンタヒット後(+5F)の右アッパーは、しゃがPやジャブと相打ち、それ以外には割られない。相打ちでも、こちらはコンボに行けるので、大幅にダメージ勝ち。撲面掌とかピリオドシューターは例外なので注意。アパストが無難かな。レプラやハイキックでカウンター狙いという手もある。が、当然しゃがパンに負ける。
・ディグリーズアタック2発止めヒット後(+7F)のレイハンズは、割られない。まあ、むしろ3発目の中下段があるので、動く奴もいないと思うが。二択をかけに行っていいタイミングだね。シットスピンからの連携でもイイかも。さばかれるけど。
・ミモザ1発止めヒット後(+8F)のレイハンズ割られない。1発目が発生13Fで、距離が遠い確反に使えたりするので、まあ当てる機会はあるか。こちらも、シットスピンなどもアリ。
・アッパーストレートヒット後(+2F)は、相手の最速暴れに対してハイキックがカウンターヒット。(当然、しゃがステには負ける。以下同)意外と有利フレーム少ないな。
・ハーリングキックガード(+2F)からのハイキックが割れない。ヘルブリガード(+1F)からの右パン双掌破etc.が割れない。
・カッスロ1発止めは、ヒットで五分、ガードで-12F。ヒット時のトゥスマは、しゃがPくらいにしか負けない。ガードされても、派生があるのでゴニョゴニョできる。
・サイドスリップは、ヒット時五分から微有利(+3Fまで)なのだが、ガードで浮くので、カッスロの方がベターだね。
・双掌旋烈破ガード時は、実は五分。
<微不利> ※バックダッシュ、横移動などの回避行動(スカ確準備)、パワクラやレイジアーツの罠連携、ハイキックやカタパルト暴れの状況
・ワンツーハイやシットスピンライトハイキック等の最後のハイキックは、ガードで-6F。「ヘルブリガード⇒ツーハイガード」とか、普通にアパストハイキックをガードさせて、とか。
・ルーイナスヒールガード時は、-4F~-6F。使っている人が少ない技なので、起き上がりに重ねてガードさせ、レイジアーツとか面白いかも。
・鰓斬り、-7F~-8F。横移動やバックダッシュするにはちょっと足りないので、パワクラ、カタパルト暴れ、大人しくガードなど。
・アイボリー、SSS、しゃがパン、スカルス、ダブルショット、ヘルプハンド、この辺だいたい-5F前後。
壁際や、お互い残り体力2割程度のゴチャゴチャしたあたりで、この辺を意識して動けば、泥臭く勝利をもぎ取れる、かもね(´∀`)
良い響きですね。どうも飛泉です。
初の青龍になりました。うれぴい。(´∀`)
この調子で、ひとつずつ段位をあげて行きたい。
先ずは朱雀。
昨日はじめて知ったのだけど、拳帝以上の段位を、通称、“椅子段”というそうな。
帝段じゃないんだね。椅子のアイコンだから、というのが理由だとか。
あらためて眺めてみたら、うん、確かに椅子だ。
オレも座りたい。
さて、いまさらながら。
フレーム上、絶対に割れない連携を、上手く活用していかねばなぁ、と思っています。
特に、お互いの体力が少なくて、ゴチャゴチャとした状況の中、冷静にフレーム鉄拳すれば、勝率もあがる、ハズ。
あと、今回はパワクラの双掌破が異常な強さなので、フレーム微不利でもニーナさんのターン!みたいな戦い方が強い。
というわけで、ちょっとまとめてみようかと。
例えば、ハイキックヒット後(+8F)のレイハンズ(発生16F)は、絶対に割られない鉄板連携、みたいなやつね。
相手の行動が、ガード、バックダッシュ、横移動などに制限されるため、試合を優位に進められる。
実際に使うかどうかは別としても、知っているのと知らないのでは、雲泥の差だよね。
(フレーム情報はina wikiより)
<有利~五分> ※基本的に割れない攻撃があるという状況。中下段のゆさぶりをかけられる
・往復ビンタヒット後(+5F)の右アッパーは、しゃがPやジャブと相打ち、それ以外には割られない。相打ちでも、こちらはコンボに行けるので、大幅にダメージ勝ち。撲面掌とかピリオドシューターは例外なので注意。アパストが無難かな。レプラやハイキックでカウンター狙いという手もある。が、当然しゃがパンに負ける。
・ディグリーズアタック2発止めヒット後(+7F)のレイハンズは、割られない。まあ、むしろ3発目の中下段があるので、動く奴もいないと思うが。二択をかけに行っていいタイミングだね。シットスピンからの連携でもイイかも。さばかれるけど。
・ミモザ1発止めヒット後(+8F)のレイハンズ割られない。1発目が発生13Fで、距離が遠い確反に使えたりするので、まあ当てる機会はあるか。こちらも、シットスピンなどもアリ。
・アッパーストレートヒット後(+2F)は、相手の最速暴れに対してハイキックがカウンターヒット。(当然、しゃがステには負ける。以下同)意外と有利フレーム少ないな。
・ハーリングキックガード(+2F)からのハイキックが割れない。ヘルブリガード(+1F)からの右パン双掌破etc.が割れない。
・カッスロ1発止めは、ヒットで五分、ガードで-12F。ヒット時のトゥスマは、しゃがPくらいにしか負けない。ガードされても、派生があるのでゴニョゴニョできる。
・サイドスリップは、ヒット時五分から微有利(+3Fまで)なのだが、ガードで浮くので、カッスロの方がベターだね。
・双掌旋烈破ガード時は、実は五分。
<微不利> ※バックダッシュ、横移動などの回避行動(スカ確準備)、パワクラやレイジアーツの罠連携、ハイキックやカタパルト暴れの状況
・ワンツーハイやシットスピンライトハイキック等の最後のハイキックは、ガードで-6F。「ヘルブリガード⇒ツーハイガード」とか、普通にアパストハイキックをガードさせて、とか。
・ルーイナスヒールガード時は、-4F~-6F。使っている人が少ない技なので、起き上がりに重ねてガードさせ、レイジアーツとか面白いかも。
・鰓斬り、-7F~-8F。横移動やバックダッシュするにはちょっと足りないので、パワクラ、カタパルト暴れ、大人しくガードなど。
・アイボリー、SSS、しゃがパン、スカルス、ダブルショット、ヘルプハンド、この辺だいたい-5F前後。
壁際や、お互い残り体力2割程度のゴチャゴチャしたあたりで、この辺を意識して動けば、泥臭く勝利をもぎ取れる、かもね(´∀`)